Данная статья является переводом материала unrtd.co — Life After Grand Theft Auto with Artist Stephen Bliss

Каждому геймеру или тому, кто хотя бы немного знаком с веяниями поп-культуры, известны работы британского художника Стивена Блисса. Будучи ведущим художником Rockstar Games, последние пятнадцать лет Блисс посвятил созданию самой противоречивой и успешной франшизы видеоигр за все времена: Grand Theft Auto. Именно благодаря его уникальным дизайнерским способностям графика GTA стала одной из самых узнаваемых в истории гейминдустрии. Но этого оказалось недостаточно для амбиций художника. Понимая, что так не может продолжаться вечно, он покинул мир видеоигр, чтобы всецело посвятить себя искусству. Так или иначе, тематика его работ стала более порочна, нежели в GTA; женские банды байкеров, сутенеры и их соблазнительные спутницы, массовые убийства и провокационные семейные фото являются основой его творчества.    

Нам удалось пообщаться со Стивом о поиске вдохновения, творческого пути и жизни после Rockstar.

Для тех, кто не знаком с Вашими работами, не могли бы Вы вкратце рассказать нашим читателям свою историю?

Я работал профессиональным художником, иллюстратором и дизайнером с 1986 года. Мои самые узнаваемые работы – это обложки серии игр Grand Theft Auto для Rockstar Games (вплоть до GTA V), и обложка альбома «No Protection» группы Massive Attack х Mad Professor.

Вы работали в Rockstar с 2001 по 2016 год, а чем Вы занимались до этого? И что привело к такому длительному сотрудничеству с компанией?

massive attack protection

Обложка альбома «No Protection» группы Massive Attack х Mad Professor. 1995 год.

После изучения графического дизайна в Университете Брайтона я переехал в Японию, где работал штатным художником для модного бренда «Hysteric Glamour». Спустя четыре года я вернулся в Лондон и стал рисовать, специализируясь на иллюстрациях в мультипликационном стиле. Я зарабатывал на жизнь, занимаясь дизайном рекламных кампаний, выполнял внештатную работу для «Hysteric Glamour» и австралийского бренда «Mambo», рисовал комиксы для журнала «Deadline» и серии «Sonic The Comic», а так же комиксы «Розовая пантера», «Космическая академия» и «Мыши-байкеры с Марса» для британских газет.

В конце концов, я отказался от коммерческой иллюстрации и выпустил линию футболок под названием «Steroid», начал заниматься изобразительным искусством, выставлял свои работы в галереях Лондона и Токио… затем в 2001 году мне предложили работу в качестве ведущего художника в Rockstar Games в Нью-Йорке. Моей первой работой в Rockstar было создание обложки и художественное оформление игры под названием GTA III, затем GTA Vice City и т.д. Быть частью такой команды целых 15 лет – потрясающий опыт. Наше сотрудничество с Rockstar оказалось столь продолжительным, вероятно, потому что моя работа была достаточно разноплановой: я рисовал в различных стилях, занимался проектированием логотипов, разрабатывал дизайн как игровых, так и неигровых товаров и т.д. 

Перед тем как начать работать в Rockstar, я учился адаптировать свои профессиональные навыки, чтобы «выжить». Иногда я сам не верил, что могу справиться, но чтобы преуспеть, мне пришлось научиться приспосабливаться к новым условиям. Я учился рисовать в нескольких различных стилях, работать и с акриловой краской и в цифровом виде, чтобы создать (вместе с блестящим Энтони Макбейном) новые стили иллюстраций для каждой новой игры. Компания доверяла мне, поэтому я мог творчески подходить к выполнению новых задач.

stephen-bliss-interview-12

Стив Блисс работал над всеми арт-ворками серии GTA, начиная с GTA 3 и вплоть до GTA 5. На изображении представлен персонаж GTA IV — Влад.

Какие события в Вашей карьере были наиболее запоминающимися?

Прежде всего, это сотрудничество с главным дизайнером «Hysteric Glamour» Нобухико Китамура. Опыт проживания в Японии был для меня просто бесценным. Запомнилась работа над обложкой альбома группы «Massive Attack» с Робертом Дель Найя. А стать частью компании Rockstar, расти вместе с ней, и быть свидетелем того, как она превращается в корпоративного гиганта – это невероятный опыт. Создание настенного портрета певицы Дебби Харри в галерее «Art Basel» в Майами в прошлом году: изучение методики рисования гениального стрит-арт художника Тристана Итона; а работая с такими мастерами как Дрю Мерритт, Hush, Maxhaus, я получил новый опыт и вдохновение.

Создавая новые произведения искусства для своей выставки в Лос-Анджелесе (в Monorex), я был полностью поглощен процессом; наконец, увидеть свои работы на стенах галереи и получить положительные отзывы от людей и прессы – бесценно.

Вы жили в Японии какое-то время, в некоторых ваших иллюстрациях для Grand Theft Auto и других художественных работах (в частности, настенных росписях в Школе рекламы Майами) чувствуется влияние японских комиксов манга. Насколько это взаимосвязано?

Когда я жил в Японии, мои друзья показали мне манга, и, несомненно, это наложило отпечаток на мое творчество, но комиксы DC и Marvel Comics повлияли намного больше. Я вырос, копируя комиксы «Сорвиголова», «Халк» и «Человек-паук», затем создал собственные комиксы о футбольной команде «The Tigers», потом истории про американского детектива (всегда хотел быть американцем). Стиль, которому я научился по комиксам про супергероев, будучи еще ребенком, влияние подпольных комиксов 60-х, Роберта Крамба, Роберта Уильямса и альтернативных американских комиксов 80-х привели к созданию неповторимого стиля Grand Theft Auto. В этом стиле выполнены портрет Дебби Гарри в «Art Basel» и настенная роспись в Школе рекламы Маями.

2096610-Grand_Theft_Auto_3-GBR

788-1

После событий 11 сентября, обложку Grand Theft Auto III пришлось изменить. В Европе игра распространялась с оригинальным бокс-артом (на изображении слева), а в Северной Америке и других регионах с исправленной версией, стиль которой в последствии стал каноническим и был использован в каждой последующей части серии.

Можно ли считать, что видеоигры и комиксы были для Вас ранним источником вдохновения для создания собственного стиля? Если да, то, в какой мере?

Да, комиксы оказали на мое творчество самое большое влияние. Последние 15 лет я работал с видеоиграми Rockstar каждый день. Нам с Энтони Макбейном приходилось открывать в своем творчестве всё новые грани и стили, чтобы соответствовать высокому уровню детализации в каждой новой игре GTA. Мы также должны были развивать художественные стили для RDR, LA Noire и т.д., которые отличались от других изданий Rockstar, но всё же выглядели в их стиле. Работая в этой компании, я сталкивался с новыми трудностями каждый день, и это был отличный способ найти для себя новые техники и навыки иллюстрации, максимально раскрыть свои способности, чего я не достиг бы, если бы не работал там.

stephen-bliss-interview-04

stephen-bliss-interview-06

В Ваших работах использован различный материал, некоторые из них носят описательный характер, в то время как другие более абстрактны. Стилистическое разнообразие важно для Вас?

Я считаю, что процесс создания произведений искусства – это эксперименты без границ, поэтому я работаю с огромным количеством различных стилей и материалов. Сейчас я нахожусь в поиске новых форм и решений: «Если бы я сделал это … к чему бы это привело … и как бы это выглядело…» Художественная выставка «Я, Франкенштейн» – кульминация двух лет моих экспериментов. В ней представлены картины, которые я создал из обрывков постеров со стен зданий Нью-Йорка.

«Я начал видеть свою жизнь в целом как медленный путь к смерти, и у меня появилось непреодолимое желание создать свои собственные произведения искусства, пока не стало слишком поздно»

Я брал огромные куски разорванной бумаги в студию и заново собирал их воедино, пытаясь почувствовать ритм и структуру, концентрируясь исключительно на создании гармоничной композиции из хаоса на улицах; это стало для меня своеобразным медитативным упражнением. Я попал в точку, когда задался вопросом, как бы выглядели абстрактные фигуры, если бы я начал рисовать персонажей поверх них, так, чтобы искусство стало более образным и повествовательным.

Что заставило Вас оставить работу в Rockstar и заняться изобразительным искусством?

Я начал видеть свою жизнь в целом как медленный путь к смерти, и у меня появилось непреодолимое желание создать свои собственные произведения искусства, пока не стало слишком поздно.

Даже несмотря на то, что компания Rockstar предоставила мне огромную творческую свободу и позволила мне писать то, что приносило мне вдохновение (в рамках возможностей Rockstar), я был одержим персонажами, темами, картинами, которые я хотел создать сам, которые не подошли бы стилю Rockstar. Я хотел творить свое собственное искусство 24 часа в сутки без каких-либо ограничений.

В Вашем недавнем шоу в Лос-Анджелесе «Я, Франкенштейн» выставлены работы, представляющие своеобразный коллаж из уличных постеров. Как Вы их искали? И сколько времени понадобилось, чтобы собрать полную коллекцию?

Я пополнял свою коллекцию обрывками плакатов каждый день в течение многих лет, так что теперь у меня хранятся огромные коробки этого добра. Три года назад я начал фотографировать крупным планом детали городских стен. Тогда я хотел создать свою собственную версию того, что я видел. По дороге в офис Rockstar я обходил все улочки Нижнего Ист-Сайда в поисках обрывков плакатов и забирал их домой, чтобы творить искусство.

Спустя годы я стал работать с большими объемами, и теперь использую скребки, чтобы разделить слои и оторвать нужный мне кусок постера. В некоторых районах, особенно Среднего Нью-Йорка, слои плакатов, наклеенных друг на друга, достигают толщины двух дюймов! Нужен целый фургон, чтобы переместить такие куски. Прохожие смотрят на меня, будто я умственно отсталый, некоторые хвалят за уборку города, другие думают, что я создаю беспорядок на улицах.

stephen-bliss-interview-10

stephen-bliss-interview-03

Не могли бы Вы рассказать более подробно о процессе создания своих работ?

Для более реалистичных чернильных картин я обычно разрабатываю изображение на Mac, определенным образом играю с найденными картинками, меняю местами головы людей, надеваю на них бумажные парики, накладываю рисунки и ручную роспись, соединяю несовместимые элементы и, наконец, рисую, чтобы создать последовательную общую картину. Я наношу цифровое изображение на разорванный постер, «холст», шариковой ручкой и закрашиваю черной акриловой краской. А цвет исходит из плакатов под ним.

Что лежит в основе выставки «Я, Франкенштейн»? Что Вы пытаетесь сказать своим творчеством?

Я вижу, что люди могут рассказать мне о моем искусстве больше, нежели я сам. Они видят в моих работах то, чего я сам не осознавал раньше, и это подсказывает мне, что я, возможно, пытался выразить. Я начал два года назад без определенной концепции, и поиски ее лишь сдерживали меня, так что мне пришлось отказаться от них, продолжить собирать кусочки воедино и надеяться, что глубокий смысл раскроется в процессе творческого пути.

После года работы над выставкой я пришел к выводу, что моя мотивация состоит в том, чтобы рассказать свою личную историю о преобразующей силе искусства, как процесс создания нового помог мне пережить тяжелый период моей жизни. Чернильные рисунки отражают темную сторону натуры и порочные желания, в то время как абстрактные формы показывают более гармоничные моменты понимания собственной свободы.

«Если панк-рок субкультура DIY может быть определена как движение в искусстве (которым она определенно должна быть), то это мое самое большое вдохновение. Это то, что основано на самодостаточности и независимости, и это то, что определило направление моего творчества.»

В своих работах я ссылаюсь на проявления поп-культуры, которые вызывали у меня интерес на протяжении многих лет, это: субкультуры, культы, мультфильмы, преступники, кино, музыка, девушки, желания, любовь, ненависть, ирония, юмор и т.д. Мне просто необходимо работать с этими темами и отображать их на бумаге; все эти элементы составляют мою культурную ДНК.

Кроме того, я надеюсь, что детали моих картин смогут воодушевить кого-то взглянуть на предмет, о котором он раньше ничего не знал; а абстрактные работы смогут вдохновить людей и заставить их посмотреть на окружающий мир другими глазами, на стены с обрывками постеров как на произведение искусства. Творчество должно влиять на мировоззрение человека, на то, как люди воспринимают свою жизнь и окружающую среду.

stephen-bliss-interview-02

В Ваших работах можно увидеть, как идеи дадаизма встречаются с проявлениями панк культуры. Было ли какое-либо течение в искусстве, которое вдохновило Вас?

Если панк-рок субкультура DIY может быть определена как движение в искусстве (которым она определенно должна быть), то это мое самое большое вдохновение. Это то, что основано на самодостаточности и независимости, и это то, что определило направление моего творчества. Особенно это касается работ Джейми Рейда для Sex Pistols и общая концепция культуры DIY. Я создавал группы, организовали концерты, и рисовал плакаты в качестве рекламы, это было моими первыми шагами в мир дизайна и показало мне, как искусство может быть политическим и провокационным.Именно панк изменил меня и превратил в человека, влюбленного в музыку и искусство.

Что касается дадаизма, мне нравится юмор, сарказм и критика того, что определяет произведение искусства. Я полагаю, что схожесть идей дадаизма с моим творчеством состоит в создании произведений из найденных материалов. Это не является определенной данью этому течению, скорее, это о том, как дадаизм открыл границы того, что можно было бы считать искусством, и что впоследствии стало частью творчества.

Мои картины также ассоциируются с новым реализмом 1940-х/50-х годов. Главный художник этого движения – итальянец Миммо Ротелла был одним из Ультра-Леттристов, создавших технику «деколлаж», выполненную из рваных уличных постеров. Я не слышал о нем, когда начинал, но позднее нашел его произведения в процессе работы. Я был потрясен его творчеством, и утвердился в мыслях, что я на правильном пути. На самом деле, увидев его работы, я подумал: «О черт, кто-то уже сделал это до меня!!», но я пришел к выводу, что создание коллажа из обрывков постеров было лишь еще одним средством создания искусства. Творчество Ротелла было одной из главных причин, почему я начал рисовать на абстрактных коллажах – я понял, что нужно сделать, чтобы моя версия деколлажа отличалась от всего, созданного ранее.

stephen-bliss-interview-04

Если говорить о творчестве свободного художника и художника «коммерческого», в чем разница? Какие преимущества и недостатки Вы видите? 

В рамках коммерческого проекта большую часть времени я работаю с идеями других людей, так что приходится искать компромиссы. А изобразительное искусство позволяет мне работать с тем материалом, что я хочу, позволяет рисковать и экспериментировать. Иногда необходимость творить может быть подавляющей, невыносимой (в хорошем смысле), но приходится отложить свои идеи в сторону, чтобы сделать коммерческую часть, что очень раздражает. Несмотря на это, если задача интересна, можно работать и с чужой идеей. Работа с командой за пределами студии позволяет общаться, чего очень не хватает, когда заперт, лихорадочно рисуя в своей каморке. И, конечно, есть денежный вопрос – искусство не гарантирует большого заработка, а коммерческая работа окупает и неудачи и сжатые сроки.

Какие вершины Вы собираетесь покорить в будущем?

Только что завершилась моя выставка в Лос-Анджелесе, следующее шоу будет в Лондоне в галерее Westbank Gallery. Что касается моих долгосрочных планов, я хочу работать с галереями и выставлять свои работы как можно больше. У меня накопилось достаточно различного материала, идей и тем для выставок, и я готов погрузиться в процессе их воплощения с головой. Помимо картин я собираюсь выпустить некоторые более дешевые печатные издания, футболки, наклейки и другие доступные товары.

Я также намерен продолжить заниматься росписью стен. Следующая из них, размером в 65 футов, находится на автомагистрали Вест-Сайд-Хайвей в Манхэттене. К тому же, если я упаду со стены, то попаду прямо в Гудзон, что будет мягче бетона, и я смогу доплыть до берега, ведь это полезно для здоровья. Есть несколько действительно интересных коммерческих проектов на горизонте, но, к сожалению, я пока не могу раскрыть их. Один из них … нет, мне нельзя говорить о них …

Помимо вышеупомянутых проектов приближается фестиваль Miami Art Basel, это целая неделя искусства и культуры с легким оттенком весенних вечеринок (без обнаженки), где я смогу пообщаться с художниками и найти вдохновение.

Дадите пару советов нашим читателям, которые хотели бы начать подобную карьеру?

Скорее всего, на вашем пути будет много моментов, когда вы подумаете, что ваши работы ужасны, и захотите остановиться. Так вселенная пытается сказать: «Хорошо, ты проделал отличную  работу, почувствовал себя на минутку гением, теперь пришло время расти… Преодолейте свое уныние, подумайте, почему вы считаете свои работы дерьмовыми, и как вы можете их улучшить? Совершенствуйтесь … Если невозможно справиться с чувством, что вы самый ужасный художник, которого носила Земля, то стоит отвлечься и помыть посуду…» Если такого чувства нет, то вы определенно делаете что-то неправильно, т.к это неотъемлемая часть творческого процесса. Вам предстоит пройти через трудности, так что запаситесь терпением. Наслаждайтесь успехами и извлекайте уроки из неудач. Творите свою историю.

Karin подробнее Транспорт Чоп подробнее Персонажи Джимми Де Санта подробнее Персонажи Франклин Клинтон подробнее Персонажи Майкл Де Санта подробнее Персонажи Аманда Де Санта подробнее Персонажи Дениз Клинтон подробнее персонажи Red Dead Redemption Добро пожаловать на Дикий Запад Игры Pfister подробнее Транспорт Pegassi подробнее Транспорт Радиостанции Grand Theft Auto V полная информация GTA V Лестер Крест подробнее Персонажи Truffade подробнее Транспорт GTA: Vice City Добро пожаловать в рай! Игры Стив Хейнс подробнее персонажи GTA: San Andreas икона серии Игры Ламар Дэйвис подробнее Персонажи Дэвин Уэстон подробнее Персонажи Симон Етарян подробнее Персонажи Рон Яковский подробнее Персонажи Тревор Филипс подробнее Персонажи Лазло Джонс подробнее Персонажи Grotti подробнее Транспорт Enus подробнее Транспорт Чит-коды привыкай жить красиво Чит-коды Либерти Сити Добро пожаловать! GTA IV