Данная статья является переводом оригинальной статьи — ‘Everywhere’ is ‘very different from GTA,’ but still about freedom

Возможно, имя Лесли Бензиса не столь узнаваемое среди фанатов игр Хидэо Кодзима или Джона Ромеро, но последние пятнадцать лет своей жизни он посвятил работе в Rockstar North, в качестве сопродюсера одной из самых продаваемых видеоигр в мире – серии «Grand Theft Auto». Около года назад Бензис ушел из компании на фоне жестких разногласий со своими давними коллегами. Свои претензии он вскоре изложил в иске против Rockstar в размере 150 млн. долларов за невыплаченный авторский гонорар.

«Амбиции всегда пробуждают лучшее в людях»

И пока дело находится на рассмотрении, Бензис и еще два экс-сотрудника Rockstar North – Мэтью Смит, бывший звукорежиссер студии, и Колин Энтвисль, бывший ведущий программист – собирают свою собственную команду для работы над новым игровым проектом. В настоящее время офисы новоиспеченной компании находятся в Эдинбурге, родном городе Rockstar North, и Лос-Анджелесе. Новая игра с рабочим названием «Everywhere» находится в стадии разработки на бесплатном игровом движке Amazon Lumberyard.

Прежде чем поговорить о самой игре, мы бы хотели познакомить читателей с полной версией e-mail интервью с Бензисом и Смитом, где мы коснемся более общих вопросов об их новом проекте. 

Leslie Benzies (Right) with Colin Entwistle,Technical Director (Left) and Matthew Smith, Studio Head (middle)

Команда «Everywhere» — технический директор Колин Энтвисль, руководитель проекта Мэтью Смит и Лесли Бензис.


 

Над чем вы работаете — это игра, кино, книга или трансмедийный проект?

Лесли Бензис: Мы работаем над видеоигрой под названием «Everywhere». И помимо стандартных игровых элементов мы пытаемся создать новые возможности, которые еще не затрагивали в играх. Я бы с радостью поделился с вами всеми наработками, но пока что я должен держать это в тайне. Могу сказать следующее: мы хотим, чтобы эта игра имела как можно больше свободы выбора и меньше ограничений. В то время как в «Everywhere» будет представлено множество сюжетных линий, мы также хотим, чтобы игроки создавали свои собственные истории, которые включают в себя персонажей с чертами реальной личности. Если мы делаем все правильно, игроки получат возможность воплотить в реальность любые фантазии, а не только запрограммированные заранее. 

Потенциал игр настолько велик – они уже объединяют множество форм развлечений и технологий. И именно в этом мы находим вдохновение для создания новой игры.

Мэтью Смит: В сущности, это игра – игра, которая не вписывается ни в один существующий жанр. И это, безусловно, расширяет границы того, что принято считать игрой. Примерно каждые пять лет происходят события, которые взрывают игровую культуру, привлекают всё больше любителей видеоигр и расширяют наше понятие о том, что такое игра – это запуск оригинальной PlayStation, [Grand Theft Auto 3], онлайн-мультиплеер, появление множества мобильных игр. Конечно, в «Everywhere» есть элементы классического геймплея, но мы также нашли интересные решения, которые привлекут и искушенных игроков, и тех, кто никогда не считал себя геймером.

 

Как долго Вы работаете над ней? Насколько велика команда? И есть ли команда?

Бензис: Мы начали думать об игре во второй половине 2016 года. Ко мне присоединились еще несколько великих умов гейминдустрии, и в течение последних месяцев мы создавали команду. Используя платформу Lumberyard Amazon, которая берет на себя значительную часть черновой работы, мы смогли сосредоточиться на творческом процессе. Теперь можно двигаться вперед гораздо быстрее и плодотворней, чем раньше.

Смит: Мы решили отойти от всего сделанного ранее, и посмотреть свежим взглядом, чего так жаждет индустрия развлечений, но никак не может получить. Когда сроки поджимают, очень трудно сделать шаг назад и увидеть, что вы делаете правильно, а что неверно, и как изменился мир, с тех пор как вы начинали. Нам просто необходима была полная перезагрузка, и возможность начать всё с чистого листа невероятно окрыляла и вдохновляла. Из небольшой группы единомышленников мы выросли в команду из 30 человек, и в настоящее время продолжаем набор персонала в обеих студиях – мы заполнили эту пустую страницу довольно быстро, и теперь пора воплотить всё задуманное!

 

«Мы хотим, чтобы игрок имел полную свободу действий»

Как этот проект будет отличаться от того, над чем вы работали в Rockstar? Какая атмосфера царит в Вашей студии, и похожа ли она на культуру в Rockstar?

Смит: Мы старт-ап, и это, естественно, создает несколько иную культуру – мы моделируем новые идеи каждый день, вместо того чтобы использовать отработанный материал. И я думаю, что это заряжает другой энергией и создает особый рабочий ритм в студии.

Бензис: «Everywhere» амбициозна, а амбиции всегда пробуждают лучшее в людях.

 

Считаете ли Вы, что правовой спор с Rockstar затрагивает этот проект каким-либо образом?

Бензис: Вовсе нет, это невероятно захватывающий для нас проект, и судебные разбирательства нисколько не отвлекают нас от работы.

 

Игры «Grand Theft Auto» всегда были своеобразной пародией на американскую поп-культуру, с ребяческим юмором и здоровой долей цинизма. Вы собираетесь продолжить эту тенденцию?

Бензис: «Everywhere» не похожа на «GTA». Конечно, там могут быть элементы сатиры, но тон игры будет сильно отличаться от «GTA», а иногда игроки смогут сами контролировать и задавать тон игре.

Смит: Игра будет иметь отличительный стиль и тон, множество историй и персонажей; а самое интересное, что игроки смогут создавать свои собственные истории, свою личность. В некоторой степени это больше похоже на социальную сеть – где то, что комментируют или высмеивают не распланировано на три года вперед, а может меняться в любое время. И если будущий президент решил бы сделать политические заявления в «Everywhere», я бы, конечно, нашел это интересным!

everywhere_matthew_smith_1920

Как вы думаете, какой Ваш вклад в Rockstar за столько лет сотрудничества, и хотите ли Вы добиться того же в новом проекте?

Бензис: Я думаю, что навел порядок среди хаоса в создании видеоигр. Иметь четкое представление о целостной картине очень важно при проектировании. Я наслаждался процессом, пытаясь соединить множество сложных деталей воедино. Дизайн вплотную связан с психологией. Все, что я сделал, в конечном счете, сосредоточено на том, как игроки будут чувствовать себя или реагировать на механику в игре. Надеюсь, я смогу добиться этого и в «Everywhere».

Смит: Я всегда старался убедиться, что моя команда была свободна творчески, т.е не сдерживала свой талант создавая максимально индивидуальный, смелый детальный контент, и возможно – с более гибкой командой и большими амбициями (а это важно как никогда) у нас получится создать что-то особенное.

GTA Online стала невероятно успешной. Вы ожидали этого? Насколько важен онлайн мультиплеер для AAA игр на сегодняшний день?

Бензис: У меня было предчувствие, что будущее за онлайн играми, и я надеялся, что мы сможем произвести фурор в этом деле. Я горжусь тем, что основы, которые мы заложили, работали и продолжают работать столь успешно. Я вижу будущее, в котором мы не ссылаемся на понятия одиночной игры или мультиплеера – мы просто выбираем, когда мы хотим играть, и хотим ли мы тусоваться с другими или быть сами по себе. Это должно быть так же, как в реальной жизни – иногда я хочу быть рядом с людьми, иногда нет; или я хочу видеть их вокруг, но не взаимодействовать с ними. Мы стараемся сделать «Everywhere» как можно более органичной и цельной, чтобы игроки не задумывались о переходах из режима в режим – кроме случаев, когда это помогает геймплею. 

everywhere_leslie_benzies_1920

Что повлияло на Вас? Какие игры Вы предпочитаете кроме «GTA»?

Бензис: Что касается «Everywhere», наибольшее воздействие оказывает именно внешний мир. Каждый день я вижу или слышу что-то и думаю: «Нам определенно нужно включить это в игру». Я играл в огромное количество игр за последнюю пару лет. Наибольшее впечатление произвела на меня «Metal Gear Solid» Хидэо Кодзима – он уделяет действительно много внимания деталям.

Смит: Это очень разные игры! Я люблю невероятно детализированные, личные игры, как «Inside» или «Firewatch», но меня в равной степени привлекают игры с открытым миром – «Elite» 80-х, вероятно, оказало самое большое воздействие. Меня также восхищает влияние технологий на общество – то, как смартфоны, Facebook, Uber меняют уклад жизни. Я не думаю, что потенциал игр исчерпан, особенно с точки зрения влияния на социальную сферу жизни.

 

Вы работаете над проектом в Эдинбурге?

Бензис: У нас есть студии в Эдинбурге и Лос-Анджелесе, в ближайшее время появятся новости еще об одной. При наличии современных технологий можно работать в любой точке мира, и мы поедем куда угодно в поисках талантов. Мы хотим найти лучших из лучших, чтобы вместе создать этого монстра.

Майкл Де Санта подробнее Персонажи Grand Theft Auto V полная информация GTA V Pegassi подробнее Транспорт Радиостанции GTA: Vice City Добро пожаловать в рай! Игры Pfister подробнее Транспорт Аманда Де Санта подробнее Персонажи Дениз Клинтон подробнее персонажи Red Dead Redemption Добро пожаловать на Дикий Запад Игры Лестер Крест подробнее Персонажи Рон Яковский подробнее Персонажи Grotti подробнее Транспорт Enus подробнее Транспорт Karin подробнее Транспорт Лазло Джонс подробнее Персонажи GTA: San Andreas икона серии Игры Стив Хейнс подробнее персонажи Truffade подробнее Транспорт Дэвин Уэстон подробнее Персонажи Симон Етарян подробнее Персонажи Чоп подробнее Персонажи Тревор Филипс подробнее Персонажи Либерти Сити Добро пожаловать! GTA IV Джимми Де Санта подробнее Персонажи Франклин Клинтон подробнее Персонажи Ламар Дэйвис подробнее Персонажи Чит-коды привыкай жить красиво Чит-коды